几个月前,Clash of Clans制作商Supercell的两款游戏带来的月收入还只是每天50万美元。现在,据Pando Daily的报道,该公司的日收入已经超过了100万,而且还没有停止增长的迹象。
几个月前,Clash of Clans制作商Supercell的两款游戏带来的月收入还只是每天50万美元clashoftheclans。现在,据Pando Daily的报道,该公司的日收入已经超过了100万,而且还没有停止增长的迹象。
之前Supercell公司CEO Ilkka Paananen曾谈论过该公司的成功clashover,但是为了更进一步的了解情况,有必要和游戏策划直接沟通。
因此向Clash of Clans的产品经理Lasse Louhento了解了相关情况clashoftheclans,他指出了该游戏的成功归功于创意和持续的研发过程中的5大因素。
Clash of Clans的画面最初和现在的是不同的,原来的看起来更加卡通,实际上,该游戏的画风在发布之前曾数次经过修改。
“我们意识到,核心玩家可能不太喜欢太过卡通的风格,因为会看起来太幼稚”,Louhento解释说。“因此我们必须找到一个平衡点,既能让休闲玩家接受(不能太阴暗或者邪恶),又要考虑核心玩家的审美要求(不能太浮华)”。
Louhento承认说,这并不是一个能快速进行的改变。“这花费了我们一些时间,改进的工作并不容易”,他说。
该团队最终决定使用混合风格的设计。“我是Pixar的超级粉丝,他们的角色对于年轻的玩家有吸引力,同时,成年人也觉得不错。我们还非常喜欢Capcom的角色,他们的美术风格非常的好”。
我们五六个人的团队,就提出了10个不同的角色设计概念,并且经过讨论之后不断筛选。我们发现,休闲和现实主义风格的混合风格对于吸引更多玩家是非常有帮助的。
当然,并不仅仅是视觉方面的效果。休闲和核心游戏玩家们需要的玩法是截然不同的,要把这两种玩法结合起来特别棘手。
对于核心游戏玩家来说,Clash of Clans提供了在线战斗元素。“我认为该游戏天生就有一些竞技因素在里面”,Louhento说。“我们提供排行榜,玩家们会对最新的进度保持追赶,这个过程,我认为才是最可观的”。
对于那些不太倾向于攻击其他玩家的用户,我们采取了足够的措施使他们避免遭受核心玩家无止尽的攻击。
“还有社交元素的原因”,他说。“玩家可以和部落同伴聊天,为军队捐赠,这种集体感非常好。一旦玩家加入一个部落,他们都非常愿意投入并持续玩下去”。
“在最初的2个月,我们做了一个公司展示动画,Supercell的所有人都参与了游戏”,Louhento说。“我们对所有的基本功能,所有角色动作都写了代码,那时我们只设计了原始的角色”。
这也是团队比较幸运的一点,从开始的时候就做出了一个感觉不错的游戏,但是最重要的是,从一开始就要清楚目标是什么。
“从某种意义上说,这是个简单的项目”,他说。“很明显我们在这上面花了数个小时的时间,但我们的目标从一开始就很清楚。可能中间会遗失一些琐碎的东西,但是整体结构还在”。
Louhento把这些很大程度上归功于公司的平板优先策略。“我们是为平板制作的这些游戏,我们对于框架和优化做了很多工作,在游戏的控制上也进行了多次改进”。
Louhento认为如果心中没有一个清晰的适用范围,那么就没法开始移动游戏的开发。“比如The Simpsons: Tapped Out”,他说。“这是一款很好的游戏,但是他们把时间都用在思考一些不重要的问题,比如‘按键图标是否够大?使用起来方便吗?还有没有更多的选择?’等”。
“我们都玩了数千个小时的游戏,只为了消除可能存在的任何障碍。如果觉得不对,那么我们就重新做,我们要把移动和触屏效果达到最好”,他补充说。
而且这并不是个新的想法。Louhento说,人们选择产品一直以来都是按照最佳适用性来判断的。
“当Google和Alta Vista成立的时候,他们做的基本上都是相同的事,但谷歌做的更实用一些,目标更清晰一些,发展的更快一些”,他解释说。
他继续说道,“我觉得最大的原因就是可用性。我还记得第一次看到iPad游戏的情景,界面非常不好。我们当时说,‘怎么会有人创造出这样的UI?会有人玩这个游戏吗?’”。
美术工作和大量开发努力都投入到了游戏之中,他说,“但平板的界面和控制还没有最终定型,你可以看到大多数的游戏都是移植。很多开发商们都把PC游戏移植到iPad上来,并且在平板上的游戏效果也不那么理想,因此我们想要做一个完全不同的方法”。
你或许可能觉得不可思议,但Clash of Clans的游戏教学是知道最后的开发部分才加入进去的。实际上,是在App Store发布之前的几个周,之前根本就没有专门对游戏教学安排时间制作。
Louhento说,尽管告诉玩家们怎么玩游戏非常的重要,但游戏行业中有太多的开发商都对游戏教学部分做了过多的安排。
“我们不喜欢冗长的游戏教学”,他说。“我知道Zynga的游戏都有很长一段时间的‘适应期’,而且他们在这方面花费了大量的时间和精力,整个团队的时间被安排在了一些不重要的琐碎工作上,这会让员工觉得不愉快”。
“我们不想因为这些让员工不愉快”,他说。“如果员工觉得游戏环境看起来很好,感觉很舒适,那就可以定下来”。
当然,随着游戏增加新的元素,最初的游戏教学就需要随着游戏进度进行更新。正如Louhento说说的,“如果我们觉得保留率在第一个阶段可以更好,我们会多玩一些时间,尽管游戏按钮的位置等因素可能不太好”。
但总体上说,他认为很多游戏都把大把的时间和预算用在怎么教玩家游戏上了,这有点本末倒置了。
Clash of Clans和Hay Day是由Supercell公司内的两个不同的团队制作的,而且这两个团队经常对各自的游戏开发进度或者对游戏加入的最新功能进行交流。
“我们和Hay Day团队之间有着健康的竞争关系”,Louhento解释说。“我们可以说‘我们的控制感觉比你们的好’,当然如果是反过来,我们会说‘我们将在一周内做到这些’”。
“接着,下个周两个团队会继续交流改进过程中遇到的难题,因此两个团队可以通过这样的方式健康的竞争,使游戏开发工作更加顺利”,他补充说。
这对于Clash of Clans的高标准和多玩家喜欢有着非常大的影响。
“我做游戏有20多年了”,Louhento说,“但从来没有看到过这样的开发交流过程,我对这样制作游戏感到非常开心”。
Clash of Clans和Hay Day每隔几个周就会进行内容更新,增加新物品,新的应用内购买商品,新角色等等。
但这些更新有时候可能会带来麻烦。新玩家可能对于内容的过度收费感到不可接受,有时候老玩家有可能会觉得新内容毁了游戏的平衡性。
Supercell的解决方法是只对忠实玩家制作新内容,慢慢的对新玩家进行指引,慢慢的把更新的内容展示给新玩家。
“刚玩Clash of Clans的新玩家在2个周内是不会体验到一些特定功能的”,Louhento解释说。“一旦他们对控制熟悉,他们就会完成更多进度,更多功能就会一点点的出现”。
“我们努力使游戏在开始的时候不被任何因素搞砸了,因为我们了解游戏初期对于保留玩家的重要性”,他说。
增加新内容还必须考虑到休闲玩家和核心玩家之间的平衡。“我们意识到,游戏不能做的过于复杂,但又必须有一定深度”,Louhento说。“从表面上看像非常简单的,但是背后必定有更深度的玩法。
当要把一个像Clash of Clans这样的复杂游戏做到平衡,Supercell创建了一个系统,保证了新内容完全不会影响到游戏的内容平衡。
“当然玩家们会发现一些明显的花招”,Louhento说,但是原则上来讲这些刺激阶段的措施必须和游戏的平衡性没有冲突,因此没有毁掉游戏的潜在威胁。
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