目前,许多手游项目都会选择在上线前进行试运营,这样在项目大范围铺开上线前,厂商就可以提前收集游戏的各项指标,并根据玩家反馈对产品做针对性的调整。
试运营是一面照妖镜:底子扎实的项目可以通过试运营攀上高峰,但内核羸弱的作品也可能因此早早夭折。但前人的失败也可以作为后人的宝贵经验clashoftitans游戏攻略。。此前GameLook曾对Supercell在试运营期间被砍的项目《Clash Quest》进行过报道,此次GameLook带来的是手游发行商App Quantum撰写的文章。在文章中,App Quantum的两位制作人对内部项目《Love and Flowers》的试运营失败经验进行了全面复盘,其中有不少值得玩味之处。
如果你在读这篇文章,你很可能已经对什么是试运营略知一二。因此我们将略过一些基础知识,而是集中讨论开发商和发行商在游戏上线时通常会犯的错误。我们将对我们被砍的项目《Love and Flowers》进行复盘,梳理我们当初的失误。
所谓“试运营”是指在全球上线之前向小部分玩家开放游玩,以便根据收到的反馈改进产品。试运营将节省你的资金,并帮助你评估项目可行性。让我们对现有的方法进行,以便更好地理解为什么在这个阶段可能会出纰漏。
根据道,72%的移动游戏选择在加拿大进行试运营。道理很简单,就受众而言,加拿大类似于美国:讲英语,付费率高,且位于美国附近。分析一线地区用户行为是非常重要的。这件事要尽早开始着手做clashoftitans游戏攻略。
但这是否意味着我们总是应该在加拿大进行试运营?当然不是。如果你的游戏是专门为亚洲人设计的,那么在西方国家测试就无甚帮助。收集到的信息不会为发布后的运营正确的洞察。此外,你应该考虑你的潜在玩家会使用什么设备。例如,iOS在美国和欧洲很普遍,而亚洲的用户更喜欢Android。
在试运营阶段,我们吸引的玩家数量越多,获取的数据就越可靠。在印度这个有着14亿人口的国家启动营收运营可以大幅增加下载量。然而这其中仍然有两个问题:大多数当地居民使用安卓系统,且印度的付费水平与美国和欧洲相比要差很多。关于营收统计,”人越多,钱越多 “的规则并不总是起作用。
于此同时,试运营期间的用户数量的黄金量级是多少,这一点无法测算。但只要记住:你的玩家越少,结果就越不准确。所以你不应该依赖于这些数据。
随着时间的推移,试运营的范围需要逐渐扩大,甚至会进入游戏的主要目标市场。例如,有些项目最初在加拿大、英国和欧洲国家进行上线,但随后会在美国进行全阶段的试运营。起初这种做法并不常见,但已经是近些年的基本操作了。
假如需要制定留存率指标,最好引入大量二线国家的用户(加拿大、澳大利亚、新西兰)。
在进行商业化运营策略优化测试时,尽可能寻找和目标玩家群体更一致的一线国家(英国、美国和一些欧洲国家)。
但是,盲从规则可能让你的项目囿于平庸,有时候利润和成功反而来自非常规的放手一搏clash 测试节点都超时。一些非常规的手段甚至可以重塑移动游戏行业。但首先,你需要彻底研究市场才能决定是否值得承担风险。轻率的决定会导致灾难性的后果,甚至会让项目被取消。
《Love and Flowers》是由我们的内部工作室开发的一款移动游戏。在《Cooking Diary》的启发之下,我们的团队决定制作一个有着不寻常的世界观设定的时间管理游戏clashroyle。在进行了简单市场调查后,我们选择了一家花店作为中心主题。这个想法似乎很有前途,预算也已确定,团队也摩拳擦掌。万事俱备,还能出什么岔子呢?
品类中绝大多数游戏的内购收入都来自美国。唯一的例外是《Hungry Hearts Diner》,它主要是为亚洲市场制作的,因此所有的利润都来自于亚洲
在2022年,还没有一款全球上线的时间管理游戏获得超过20万美元的收入,不过在亚洲市场上有几个这样的项目
我们的团队太急于完成项目了。在三到四个月内开发一个高规格项目绝对是一项具有挑战性的任务。我们的团队的确干劲十足,但从技术角度来看,开发速度过快导致该游戏欠缺打磨。在试运营时,游戏的许多部分还尚待修改,而且由于时间仓促,我们的市场调研也并不充分。
一路走来,《Love and Flowers》的开发都是依靠着直觉在走,我们的市场调研只帮助我们确定了游戏的主题。尽管没有找到可行的同类游戏,但我们的团队依然坚持把花店当作主题,但又对这个品类的特点和目标受众缺乏认识。最终,七八个人的小团队选择了一个对内容深度要求很高,竞争又很激烈的品类。这条路从一开始就注定不会好走。
我们作为发行商也有不足之处:一款高效的产品需要长期和彻底的开发,而我们没有及时将这个想法传达给团队。我们的团队热情十足,他们使用了全新的开发方式制作了一款高创新度的游戏,但由于市场调研的不足,让他们摔了跟头。
当进行第一次测试的时候,我们没有设定好目标指标,只是单纯地希望把游戏做得越来越好。这种做法使得我们对指标处理的优先级含糊不清。因此clashoftitans游戏攻略,我们面临了一个大问题:留存率(见下图)。
首次测试后,我们发现游戏的许多方面都需要改进:长期留存率低(提供内容),在第一关中用户外流(调节平衡),增加商业化也是绝对需要的。小问题的众多让我们无力分辨哪些修改能够让项目受益,哪些则不能。我们对游戏做了很多的更新,但要问及驱动每一处修改的原因是什么,我们很难说出个门门道道。
大多数时间管理类型的游戏往往都有某种故事情节,《Love and Flowers》也不例外。然而,我们没有在游戏内增加任何内容支持:故事出现了一些意想不到的转折,游戏角色们也讨论了这些转折,但转折并没有以任何方式影响游戏本身。此外,文案是在很短的时间内写成的,团队也没有对其进行迭代。
后来,我们进行了一个简单的实验:我们比较了原始游戏和删除了剧情对白的版本,结果显示游戏的留存率和单次游玩时长并未受影响。这告诉我们,任何内容的加入都要有其目的性。
如前文所述,在巴西、印度等地进行试运营是合理的策略,这样做可以在减少开支的情况下收集更多的数据。但《Love and Flowers》只在美国进行了测试。最终,我们在测试各种变化和试错上的资金大大超过了预期。
我们的教训是,无论你的项目看起来多么有可能成功,你都需要在试运营阶段仔细思考你的每一步策略。并非所有达到试运营阶段的游戏都能保证成功:有些项目无法扩大规模,有时候开发人员做了错误的决定,有时候指标没有达到预期值。在这种情况下,你需要做的是振作起来,并停止进一步开发。到了这个地步,项目的支撑成本是非常昂贵的,不是每个人都能花得起让项目反复试错的钱。
提前规划。你应该列出未来几次更新的路线图,这样你的团队就不必傻傻等待测试结果了
不要同时测试多个新内容。不要在一次更新中同时修改几个相互关联的功能,否则你就没法进行控制变量
不要对产品太过执着。与其在指标不佳的情况下试图大力拯救项目,取消项目来止损或许是更合理的选择
我们希望我们从《爱与花》案例中的教训也能帮助你避免这类问题。制作炫酷的游戏是一方面,但不要忘了试运营的重要性!clashoftitans游戏攻略clash 测试节点都超时