通行证的作用之一是将游戏变成玩家可以维持数月或数年的爱好之一,通行证模式的低价比起其他商业化模式对于玩家角度而言更具有可持续性(常规的玩家是无法接受每个月花500刀在游戏上,除非他们找不到其他的娱乐方式)
支出可预见性让家长更愿意用这种模式给小孩付费:说白了就是小孩付费往往需要家长的授权,通行证便宜,可以防止小孩乱花钱
(2) 从开发者的角度来看,通行证中的exclusive内容会让他们面临持续内容产出的压力
Case: Halo Infinite的通行证购买后就不会失效(玩家可以接着肝),同时玩家可以再发售后继续购买通行证
Faster Progression:更快的pass-XP获取机制+premium pass的专属任务让用户快速升级通行证获取奖励,以此激励用户购买通行证
premium pass的专属任务会在玩家完成那些容易完成的任务之后变得更有价值
case:荒野乱斗的features Pass-exclusive quests
Instant Exclusive Rewards:一开始就给用户一些专属的内容或道具,可以作为购买的前置奖励,也是对没有肝到后面的用户的一部分心理补偿(如果没有的话,用户肝不到后面,拿不到专属的奖励内容会比较沮丧)→鼓励购买
A final layer of premium-only rewards:鼓励肝到最后的用户→提升retention
LiveOps(常态化运营) linked to Pass content:将常态化运营中与通行证奖励合在一起,例如在限定时间内(一周/一个月等)完成任务可以获得专属人物/道具
Upselling Mechanisms:通行证的收益是前置消费的(预付),期间可以追加一些附加的付费点
Premium Pass:**购买时可一次性跳过很多级(案例:COD mobile,APEX)→玩家付费的原因是可以更快抵达通行证终点获得奖励
**Tier Skips:**跳级,一般通行证收入中占比很小(案例:荒野乱斗)
这个付费点的问题在于如果要让玩家为了跳级付费,就需要在每级之间设置更多的XP要求,会增加玩家的挫败感,导致玩家不再购买通行证,有可能会影响通行证整体的收入
这个付费点源自于用户缺少必要完成任务的道具/人物,以及不想游玩不喜欢的模式/任务→re-roll的行为可以引导玩家体验更多的游戏机制和模块(horizontal expansion),但是一直塞给玩家他们不喜欢的人物也会引起他们对通行证整体体验的下降
这个付费机制是不希望玩家在每次购买通行证的时候考虑,比较性价比,因为这样很可能会让他们放弃购买,用订阅制麻痹玩家,这样可以让玩家免去每次购买时候的决策环节
通行证提供的游戏内容的价值是很重要的,如果提供的内容价值是通行证价格的十倍ssr订阅地址在线转换clash,其实就等价于打了一折(90% off)ssr订阅地址在线转换clash,这会非常大程度的影响其他商业化手段带来的收入流,从而影响游戏的整体收入情况;所以需要平衡好通行证的内容价值,获取难易程度等方面,以下是衡量内容价值的方式
最简单降低通行证吃掉其他付费模式的收入的方式就是AB test,或者逐步推出,而不是一上来就给所有人开放(但需要注意可能带来的公关危机,对于一些社区很活跃的游戏,很可能会因为AB test引发讨论)
通行证蚕食其他付费模式收入这一现象可能并不会很明显,当游戏LTV下降的时候,往往通行证的是最主要且有效的创收方式,这种时候指出通行证是导致整体收入下降的罪魁祸首其实是反直觉的
BG:部落冲突通过为市政厅增加多层级以及更多的新单位及防御措施非常大程度的扩展了他们的经济体系以及付费深度,并在游戏中添加魔法物品加大经济压力,构建联盟系统去刺激玩家获取更多资源以加强竞争力的意愿
当部落冲突推出通行证时,游戏的经济系统已经可以吸收通行证带来的资源流入,且因为降低了玩家的压力,得到了玩家的正面反馈
BG:皇室战争的付费深度比CoC更小,在推出通行证之前没有增加玩家的付费压力,也没有加深付费深度,而且由于内容推出难度的增大,新单位推出速度的下降,造成了经济系统扩张的停滞;
导致了推出通行证后,蚕食掉了其他付费机制的收入,造成了总收入的下降;而通过类似CoC使用魔法物品的方式,扩大消费深度后,收入下降的趋势才得到改善
对于通行证能够给游戏带来多大的价值这一点,需要看游戏的经济系统能够吸收多少额外的奖励与资源,这一点可以从付费深度和经济压力体现
付费深度:一个新内容推出有限,或者用户只需要花有限的钱的游戏并不能像其他经济指数增长的游戏一样吸收通行证带来的内容/资源涌入;对于那些经济系统更深更增长更块的游戏,通行证仅仅只覆盖了玩家所需资源的一小部分(这些资源用户提高玩家的竞争力,或者有意义的推动游戏进行)
经济压力:如果游戏缺乏一个活跃的竞争环境,不会激励玩家积极的“武装自己”,消耗资源提升,就会更容易被通行证吃掉其他收入模式的收入(PVP的存在其实就是要求玩家在有限的时间内搜集更多的资源以提升战力,加大玩家的经济压力)
如果battle pass是通过hard currency去支付购买的,类似APEX的通行证,是有可能通过通行证实现“买一次,只要够肝就可以一直不花钱续费通行证”
通行证中加入hard currency的奖励是为了让通行证看起来更加具有性价比
对于移动端游戏而言,通行证的时长一般是一个月;最优的通行证时长应该是在玩家的付费意愿,通行证带来的资源溢出,获得有意义奖励所需要的时间,玩家肝完通行证所需要的时间等因素之间的平衡
mid-core 游戏的内容需要更多的时间去生产(例如CCG卡集,3A质量的服饰等),同理如果采用短通行证模式,对于服饰驱动的游戏会有更大内容产出压力以及风险
基于消耗品的游戏比起服饰驱动的游戏的经济系统往往更加深入,意味着通行证可以提供更多的资源,使得他们的通行证在玩家眼里“值”皇室战争clashroyale新的赛季,同时,对于移动端玩家而言,需要更快的内容流来保持游戏的趣味性
在能保证内容质量的情况下,更短的通行证可能会更好:更短的通行证会加剧玩家的“FOMO”心态,过期日越近,玩家错过有价值内容的可能性就会越大,所以更愿意投入时间;对于更长的通行证,推迟了玩家的下一次付费时间,同时具有更大的流失风险
除了通行证的价值以及长度,还需要考虑玩家在获取通行证奖励过程中的节奏分布,如果期间需要很长的一段时间才能抵达下一个通行证奖励点,会对玩家的积极性造成很大的影响
比较好的方式是提供一个不断增长的曲线,在高峰之后具有缓解时刻,并以一个大的奖励结束,作为里程碑的作用
可以通过玩家的参与数据去决定通行证中奖励的价值(了解一段时间内高/中/低参与度的玩家的完成度),并估算玩家抵达通行证不同节点所需要的用时
根据希望鼓励用户的engagement程度,以及内容的稀缺性去设计免费和premium的内容奖励
免费与premium奖励对称:这种模式最常见,需要用奖励的对比来说明免费与premium的差异
premium奖励更多:当可用内容有限的时候,可以用这种方式促进商业化
免费奖励更多:这一种主要注重玩家的参与功能,同时提高premium的压力,需要提高premium内奖励的价值吸引玩家购买
一般来说,大部分的通行证都采用具体的一系列任务的方式让玩家推动通行升级;
不同品类游戏的玩家具有很不一样的特性,例如休闲游戏的玩家不想去理解复杂的任务系统ssr订阅地址在线转换clash!,不同品类的游戏间通行证能给的奖励也不同
casual game pass:这些游戏主要依靠可消耗的道具以及货币作为游戏内的主要元素,一般会在免费层给玩家更多奖励,因为这类游戏需要玩家不断在游戏中推进进度,并以此加强广告,计时器,消耗品道具的收入;同时,因为休闲玩家的特性,通行证的复杂度往往很低
cosmetics pass:因为玩家对于服饰的需求是有限的,所以这一类通行证会对其他的商业化模块造成很大的影响,所以,如果要推出通行证,那么通行证应该是玩家最主要支付的商业化内容,并需要将付费转换率大幅提升
因为这一类内容生产速度有限,所以可以限制免费的通行证的内容,在里面填充一些低价值的物品,放少量的皮肤,拉长通行证的周期
progression booster pass(RPGssr订阅地址在线转换clash,,4X,mid-core 动作游戏等):这类游戏的通行证起到的作用是“二次购买”,需要避免通行证内容对高消费用户ARPPU的影响,仅作为让低付费能力用户的付费工具
这一类通行证目的更多是日常与资源结合,放出更多的资源加快玩家的游戏进展,但放出的资源不足以支撑角色达到最高水平,以此激励用户购买通行证以及对其他资源的购买消费
由于受众相对硬核,这类通行证可以有更复杂的任务机制,推动玩家探索更多的游戏内容和模式皇室战争classr订阅地址在线转换clashshroyale新的赛季