由于移动技术的发展,手机游戏在游戏行业内所占的比重越来越大。自国产手游《我叫MT》一夜成名之后,大家也渐渐将目光投向了这个领域。
2012年8月23日发布于iPad平台的Clash of Clans在推出5天后收入就排到了美国区收入前25名,而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10,从此开始,一个新神话诞生。依靠Clash of Clans和Hay Day这2款游戏,开发商SuperCell成为月收入最高的iOS移动游戏公司,日收入达到100万美元。而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10。在最近两个月,Clash of Clans已在中国区Appstore的收入榜扎根,成为近两个月来稳定在iPad TOP10收入的唯一一款欧美游戏。而在iphone收入榜上也已达到14名,日趋接近TOP10,如果排除刷榜因素,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10。
以下便是本文作者天之虹对热门手游《Clash of Clans》设计优劣的分析第一章。
大家都在谈MT,谈Clash of Clans的文章倒是很少clashofclans模式。国外的有不少,但多谈Postmortem,或者谈谈简单的设计原理。我想在这篇谈些不一样的东西,顺带谈谈它的设计优劣。
有人觉得战斗是它最棒的地方,这句话的确没错,但我觉得本质上最棒的在于游戏提供的策略性,而游戏的策略性又体现在如下几点上。
狼,泛指玩家战斗和备战的一面,特指那些喜欢战斗,以战养战的玩家;羊,泛指玩家建设和经营的一面,特指那些安分守己,只求平静经营和发展的玩家。
游戏对狼和羊都提供了健全的玩法,在玩法之上有着可供挖掘、讨论和分享的策略深度:
兵者,军事力量。也就是和攻防相关的战斗力有关clashofclans模式,,例如用来生产部队的军营、用来升级部队的研究所,用来防守部落的炮塔等等;
库者,存储空间。也就是提高军事力量的容纳空间或者提高资源的存储空间的建筑。
羊的策略在于他需要在漫长的建设和经营中平衡好兵与农、库与矿的提升时机,而迫使他必须这样做的理由在于游戏里免费下仅提供的两个建筑队列,以及后期升级建筑所需要等待的漫长时间和所需要耗费的巨额资源,在这样的时间成本和稀缺资源限制下clashbasepedia,玩家要想达到利益最大化,必须有策略地依次升级建筑,而这个升级过程的不同,往往能造就出玩家不一样的人生:
重兵者,意味着他能有更大的机会能发展成狼,或者至少建立起全套的自保措施;重农者,意味着他能建立起足够丰厚的资源基础,以建立良性的经营循环,能自给自足地发展和支撑军事力量,在力量薄弱时也不需要担心升级建筑所需的资源问题。
而这过程中又需要平衡好库和矿。兵矿能带来实际战斗力,而兵库能提高你每次战斗的参战人数;农矿能提高实际的生产力,而农库恰恰限制着你在大量生产后真正能容纳和单次可使用的资源上限。
-你可以生产部队去进攻其他玩家,进攻过程中会抢掠对方的资源,这是一个此消彼长的利益冲突过程:一般的玩家可以以战养战,优秀的玩家完全可以靠纯战斗来支起一片天;
-在你进攻别人时,别人也可以进攻你,在防御战时成败与否取决的不是你的兵力,而是你部落里的防御布局——敌方在时限内会逐步突破你的防御,摧毁你的建筑,抢掠你建筑内的资源。强大的防御力量和巧妙的防御布局能减少你的损失,甚至让你获得防守胜利;
-被攻打方被打输后会得到16个小时的免战保护,而主动攻打别人会立即取消这个保护;
盾者,防御方面的军事力量。在建设经营时着重加强可有效降低被攻打时的损失,且促成进攻方的心理门槛,让更多的狼望而却步。
战,指的是连续的战斗。息,指的是利用被打败的16小时保护来养精蓄锐,图谋新一轮突破。
玩家到中后期都需要大量的资源来升级建筑,作为一个优质狼的确可以通过抢掠快速做到这点,而一般玩家(特别是温驯的羊)更适合(偷袭几把后或者)直接利用保护时间积累资源。合理地把握战与息的平衡能带来最优的发展节奏。
3)进攻安排策略:由半自动战斗规则、兵种差异性和出战人口限制共同衍生的进攻策略性
COC里的每一场战斗是半自动的:手动的部分在于玩家需要选择战场里有效的地点布下参战士兵的出发点;自动的部分在于这些士兵会基于出发点,自动寻找最近且符合他进攻特点的建筑,依次突破,直到把所有目标捣毁。
游戏里的每种兵种都有明确的差异性:从进攻喜好来分,有优先攻击资源/防御/城墙/无差别的兵种;从移动方式来分,有地面/空中/低速/高速的兵种;从攻击方式来分,有对地/对空/近战/远程/单体/群体/治疗的兵种;从成本性能来分,有低成本低性能和高成本高性能的兵种。
每场战斗有着明确的出战人口限制,当然这个限制能随着“兵库”的提升有所提升,但总体来说还是相当稀缺的。
首先是备战期,玩家在产出兵种时要有合理的数量规划:由于不同兵种有着不同的性能特点,且士兵生产的最大成本在于不同兵种占据的不同人口数,这就使得玩家要想好一支出色的队伍该有什么样的配备,如何分配各种兵的数量才能使这个配备最优化,然后再把它执行下来。
——这可能听起来有点抽象,我们换个现实的例子:就好像你手里有一大叠钞票,你想让投资股票获利最大化,而不同股票的单价和特点不同,你需要好好思考这叠钞票该怎么分门别类地投入,以让你赚到最多的钱。
一是以什么样的次序去“空降”我的兵,这影响着兵力的投入顺序——若对方的防御布局是炮塔在内,城墙在外,那可能需要先派一堆拆迁办,再上主力部队。但如果炮塔靠近城墙边,那可能要先放两个大胖吸引火力,再丢拆迁办,适时再召出大胖继续顶……此谓之次序上的策略。
二是把兵“空降”在什么位置,这影响着防御的攻略顺序——玩家需要在每局战斗里视对方布局的不同,寻找最有利最薄弱的口子,在相应位置投入合理的兵力,以此为突破口再大军进攻;有时候战斗不一定为了赢,而是为了抢资源,此时投入的兵力和空降位置又会大大不同。此谓之位置上的策略。
备战期的策略受兵种差异性和人口限制的影响,战斗期的策略受半自动战斗规则和兵种差异性的影响,这三点共同造就了进攻的策略乐趣。
4)防御布局策略:由发展阶段差异、建筑差异性和进攻时间限制共同衍生的防御策略性
除去前面进攻策略性谈到的半自动战斗规则、兵种差异性和参战人口限制三点外,对防御策略性带来主要贡献的是发展阶段差异、建筑差异性和进攻时间限制:
COC像一般策略游戏那样,有一个TownHall。城镇大厅的等级相当于部落的整体等级,它决定着各种核心建筑能建多少,决定着防御布局能有多大一个池子,这就进一步决定了玩家的发展阶段。
1.炮灰类建筑主要是用来做炮灰,吸引火力、滞留部队,以此为炮塔争取更多时间去削弱进攻部队兵力,拖延时间。
2.资源类建筑蕴含着核心的资源,被攻打就会被掠夺相应资源,往往是核心要保护的建筑。
3.塔类建筑是防御时反攻的有生力量,能对覆盖范围内进入的敌人造成有效伤害,以削减部队、争取时间,乃至击退敌方。
由于不同发展阶段允许建造的建筑类型和建筑数量是不同的,使得每个阶段玩家都会有不同的布局方式。而对高端玩家来说,有时候资源反而不如防御胜败来得重要了,此时更会发展出一些侧重于保胜负而非保资源的布局方式。
玩家一般会分为重点保护资源、重点保护防御,和资源防御兼顾三种布局思路。在这三种思路下,炮灰类建筑、资源类建筑和塔类建筑在整体布局上会呈现不同的内外围和混插思路。
以上两点在布局时都会考虑上进攻的时限因素。由于有着时间限制,所以多数的布局在策略上都重点考虑拖延、分散和削弱相结合,这个思路是防御布局的核心思路。
而最终出来的防御布局会是:基于自身的发展阶段,在了解攻守规则限制、各种建筑特点和兵种特点的基础上,针对对方有可能采取的进攻安排而作出多种假想,基于这些假想再设想一种防守率在各种情况下都比较高的布局模式,最后用当前发展阶段能支持的建筑类型和建筑数量将其执行下来的结果。
这是综合运用第3和第4点的策略思考过程,也是狼和羊都能共同享有的策略乐趣。
以上是我觉得Clash of Clans第一个优点,也就是最大的优点:足够的策略性,足够的策略深度,并且是羊和狼都能享有的策略乐趣。
策略性往往是建立在玩家可理解的基础上的,COC里的玩家可通过几方面理解游戏的策略深度:
COC做得聪明的地方在于它让PvE的策略示范教学走在前面,而且是充分地走在前面。
一是在前期给予玩家足够的保护期,在玩家经历几天的保护期后,基本的策略已经学到了,基础的战力已经准备好了,最起码的防御布局已经安排妥当了,此时有足够的准备去冲向暴风雨。
二是PvE的战斗难度实质上比与一般玩家的PvP战斗要明显难,这使得玩家能早早经受严寒,而到了日后寒冬来临时,玩家反而觉得是个能一展拳脚的暖冬。
其二在于PvP的战斗。俗话说“与人斗其乐无穷”,玩家的智慧是无穷的。在与玩家较量的过程中,一方面能磨练自己的进攻安排策略,另一方面也能吸收对方的防御布局策略。
如果说其一其二是为眼下做样板,那其三是为将来做铺垫:玩家可以通过拜访其他玩家来看别人的布局,而拜访的往往是排行榜榜上有名的人——这些高端玩家能走这么远,往往代表着最有效及游戏当前所处的后期阶段的布局。这种样板与其说是教学,不如说是目标,为玩家树立一个憧憬——记得我每玩一代模拟城市时,都是瞄着心中早已构筑的未来城市去一点点打磨眼下的小村庄的。这也同理。
无论是建筑次序、发展次序、出兵次序,还是部落建筑布局,所有这些都是相当自由的,限制玩家的只有资源和发展阶段。这种自由度为游戏带来足够的话题空间。
这两大类话题完全是基于游戏足够的策略深度(太浅了就没什么好在网友面前装逼了)和足够的自由度(只有一种发展方向就没什么好讨论了)建立的。
话题效应进一步带来传播效应,这对游戏的推广带来很大帮助。对社区的粘着力也产生了很大的促进作用。
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