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诚实地说,我其实并不想写关于mid-core的文章。我不是一个喜欢学术思考的人,我认为的mid-core游戏就是:为成年男性设计的休闲游戏,他们有丰富的游戏经验,但现在年纪大了没时间玩,但他们有稳定的收入,有信用卡,还有渴望在虚拟世界竞争。

但我能做什么呢。你需要一篇关于mid-core的文章,我就写了。我不会写成长篇大论,而是把文章分为以下4部分:核心循环、留存率、社交、盈利策略。

文章第一部分是关于mid-core的核心循环,不仅仅会谈到循环结构,也会谈到循环目标。我也会谈到大多数mid-core游戏最常见的失误以及如何用合适的核心循环设计来避免的方法。最后我会说到任何mid-core游戏最不明显却最基础的部分,元游戏。

成功的mid-core游戏,都有3个很明显的关键因素。第一是双重循环,每个核心循环由2个单独的会话循环组成;第二是中间会话的长度,这实际是从双重循环得来的结果;第三是元游戏,它在核心循环里不是那么明显,但依然是任何mid-core游戏成功不可或缺的要素。

核心循环有两部分循环组成,他们让玩家既能在第一循环后停止会话也能继续玩这个循环,这就扩展和深化了会话。短会话鼓励玩家边走边来玩这个游戏,这就增加了整体的投入感并为元游戏做好准备,这部分我会在后文中详细讲解。

《部落冲突》非常简单,它的核心循环由3个不同的活动组成:资源收集,建筑和训练、战斗。所有循环的片段,除了建筑以外,都鼓励玩家每天多次上线秒的上线也许只是收集资源,而完整的上线包括袭击,建立、训练新的部队,这至少要花费5分钟的时间。

在游戏里,资源收集是玩家任何时间都可以做的事情,因为自动收割机制——资源生产建筑总是处于收集状态。换言之,任何时间玩家打开游戏,就能收割资源(即使玩家已经被抢劫了)。快速访问游戏核心循环鼓励了玩家的积极性,而长时间离开游戏则适度地用资源被抢劫作为惩罚。

资源收集和被抢劫的危险是驱使低等级玩家短时间上线的主要因素,而高等级玩家则被游戏的社交特质吸引,这部分我会在元游戏单元讲到。

游戏开始时建造新的建筑是很快的,但是随着游戏推进,会呈几何级减缓速度,成为玩家的中长期目标。为了让计时器保持平衡,部队训练会加快,使玩家的军队在1小时内可以重新上战场。

这是我尤为喜欢的一款卡牌战争游戏也是另一个双循环mid-core游戏的成功例子。《部落战争》的核心循环是与PVP紧密相关,而《Marvel War of Heroes》的核心循环则被分为单人循环和多人循环,每个循环都有与众不同的能量。

单人循环主要是刷任务和挣卡牌。玩家可以1分钟之内完成一个关卡,并赢得若干卡牌。PVP循环也是一样,而且速度更快,因为它只有一场战役。这两个循环,受到体力系统的限制,鼓励玩家每天多次上线。

更长的会话是若干短会话组成的。当玩家在每个会话都能获得很多卡牌的奖励时,玩家会结束大量翻看所获卡牌的时间,以进入升级和进化的元游戏。

过长的会话长度是mid-core游戏的大忌。作为开发者,我们倾向于对游戏失去理性分析,因为它们是我们喜欢玩的游戏。别弄错了,长会话没有任何坏处。实际上,长会话是玩家喜爱这款游戏的重要标志。但如果每个会话都需要玩家保持若干连贯时间不被打断,那么就导致留存率问题了。如果玩家在一天的破碎时间里不能玩上几次,就不会形成习惯。当你把娱乐游戏变成习惯的时候,就可以见证6个月留存时间的奇迹了。

Gameloft的《Heroes of Orders & Chaos》是一款很漂亮的游戏,但每个会线分钟连贯的时间,所以不能让玩家随时随地玩耍。

在我的想法里,任何mid-core游戏最明显的因素就是元游戏。元游戏是核心循环里不太明显的部分,你不得不去体验。这个部分,玩家实际上并不能赚到或消耗任何资源,而仅仅是简单地带着优化游戏进程的目标来玩游戏。

Kixeye拥有最棒的元游戏循环之一。游戏允许和鼓励玩家微管理自己的游戏,这种管理非常有趣。它给玩家掌控感,这对竞技类游戏来说很重要。

正如我们之前谈到的,短暂的中间会话对于保持玩家来说是最完美的长度。但为了创造深刻的玩法,游戏必须能把玩家留在较长的会话中,而这玩法也是与中核游戏不同的。玩家可以深度挖掘游戏的策略,把他们的目标分为子目标,最重要的是,可以与其他玩家互动。

在mid-core游戏里成功的核心循环,毫无意外应该跟着许多同样的免费游戏核心循环的路线。短暂可进入并有奖励的会话应该是主要的目标。玩家应该被吸引在元游戏里去花费更多的时间,而不是被强留在长会话里。隐藏起复杂度,勾起玩家的好奇心,让游戏更容易上手,这是元游戏成功的关键。对了,适度惩罚一下很久不上线的玩家也是可以的。

最后,不要尝试划分你的玩家。到底玩mid-core游戏的玩家是哪种类型呢,你一定会大吃一惊的。

留存率是免费游戏成功的基础。玩家保持一天内多次上线,每天、每月的积累,让游戏成为一个服务模式。但是保持玩家的留存率,毫无疑问对游戏团队来说是非常棘手的挑战。在文中我会详解如何用对核心循环的良好思考、平衡游戏经济系统以及善用活动来克服这个挑战。

注:社交机制是在建立留存和游戏进程时所必需的。这部分我会留在之后的篇幅里说明。

我认为保留玩家最好的办法就是为他们设立目标。自我驱动的玩家为了实现目标每天会登录N多次。但是为了建立自我驱动型的用户基础,游戏团队必须首先通过对玩家奖励进步和惩罚落后,让玩家想越玩越好。

进步的渴望带来进度的渴望,而对进度的渴望尤其有推动力,因为玩家会给他们自己创建子目标,并努力优化游戏操作。我的看法是,想变得更好的渴望应该对每个玩家都是主要目标。因为在设计优秀的免费游戏里,进步等同于进度,进展应该与玩家花费的时间成正比。

就个人而言,我会把进度动机分成积极的和消极的两部分,积极动机会让玩家一旦达到目标就变得更加强大、更难对付;消极动机则让玩家害怕如果不朝目标努力的话就会落后。

游戏内商店是鼓励进程的最佳方法之一。进入特定单元所需的价格和解锁条件,给玩家建立了一个非常清晰的目标。同样的,特定单元的位置在游戏内商店也是非常重要的,因为它象征着价值——最后解锁的是最强大也是最令人渴望的。

解锁《部落战争》的新单元是玩家的清晰目标,新单元获得的战斗佳绩给进程带来积极的动力

随着时间的推进,玩家的进度也成倍放缓。计时器增加,价格上涨,让游戏变得越来越难。从某种程度上说,进入下一个单元或建筑可能有点太遥远了。这是消极动力就该出现,让玩家明白不能放慢脚步。

被抢劫就是一个消极动力。玩家意识到现在他们需要推进游戏进度以作防御。此时运用的消极动力达到了最佳时机

最重要的是,当设计进度动机时,应该时刻铭记于心的是,社交元素对于进度来说是一个非常重要的驱动力。进程很难客观衡量,这就是为什么游戏的设计应该鼓励玩家通过合作或竞争来互相对比彼此进度的原因。我将会在本系列的第三部分聊到社交元素。

玩家为了达到自己的主要目标,会意识到在每一步都要设立子目标。我个人偏向用独立的游戏经济设立子目标。《部落战争》在所有的策略游戏里面是应用经济结构的典型例子,它给玩家提供了清晰的目标,且隐藏了达到该目标需要通过的漫长路径。这样,通往最终目标之路也许看起来就很短暂且容易达到。当他们进行到一半时,玩家开始意识到实际上达到目标还要走很长一段路,但那时他们已经在游戏里投入了太多时间,无法放弃了。

解锁下一单元看起来可能很容易,玩家需要做的就是升级兵营。但在那之前,他们还需要升级市政厅,而且市政厅的升级非常昂贵,所以他们还要先升级金库。看起来很清晰,对吧?理论上只要21天就可以完成,但偶尔来点抢劫,21天就翻倍了……

子目标可分为两类:一些设计者喜欢传达子目标给玩家,并会迫使他们跟随设定的游戏进程。另一种操作子目标的方式是让玩家按自己的意愿自由发挥,即使这样经常会导致不是最优的进程。还有,自由的进程让追踪玩家的平均进度更加复杂,导致内容更新有更多挑战。

Kabam喜欢用严格的任务结构来管理玩家朝着主要目标进展,这有助于控制游戏流程,并更好地进行优化

Supercell使用了成就系统,来激励玩家在核心循环里不断重复。这个系统不能帮助优化游戏流程,但可以让玩家自由设立自己的子目标,而不是机械地听从游戏的指令

常规的游戏内事件是一个有力的工具,可以刺激短期参与和长期留存。因为他们的限时特质,可以促使玩家在相对短的时间里有重度参与游戏的体验。

活动一般从几个小时持续到几天,有时也持续几周。活动通常是设计给已经玩了一段时间的玩家。最后活动也是一个很有效的方式来刺激游戏的活跃度,提升玩家的长期留存率。

有一些关键元素是所有成功活动都具备的。第一自然是限时性。第二是特定活动中的专属奖励,玩家只要在限定时间内完成活动即可获得。而奖励的唯一性对于玩家的参与来说非常重要,而源源不断的奖励就会变成身份象征。同样,玩家完成一个活动后给予奖励是增加留存率的方式。一些玩家在不断进展的活动中会感到疲倦,因为它需要太多的游戏时间了。但在活动结束后给予实用的奖励,会让玩家继续留在游戏里,因为他们能得到新的东西。最后,活动需要跟随游戏的核心循环而不是增加新的元素,这很重要。

玩家通过PVE任务时,会不断获得宝物(可收集的道具)。6个道具是一套。当玩家拥有集齐6个道具以后,就会得到一个唯一的卡牌,收集任务也就完成了,随之得到相应的奖励,同时也不用再通过抢劫获得道具。

玩家可以从其他玩家手中抢走自己缺少的宝物,也可以购买限时盾牌防止自己的宝物被抢劫

当然,有一个稀缺的卡牌对于Ngomoco的卡牌游戏来说是不够的,因为你需要至少两个相同的卡牌炼成一个超级强大的卡牌。所以玩家需要用3次时间完成收集:第一次收集的奖励是XY卡牌,第二次是奖金,第三次是相同的XY卡牌。

Mobage卡牌游戏让收集变得很有趣,你可以从其他玩家那里窃取特定的宝物,而其他玩家也会试着窃取你的宝物。当收集完成,窃取活动也停止了。

玩家开始收集时必须要迅速,因为一些人只要有时间就会寻找宝物。行动迅速往往意味着玩家要购买PVP体力,因为来不及等待体力重新恢复。

玩家抢劫宝物时,需要有很强的攻击卡包。若你被攻击的次数太多,购买额外的卡包似乎是个不错的投资。

为了在寻找缺失宝物的同时,成功保卫已有宝物,玩家需要有一个强大的防御卡包。当抵御被一次次击败时,购买卡包似乎是个不错的主意。

玩家也可以把限时防御盾牌用在自己抢来的宝物上。当其他玩家尝试抢走被防御盾牌保护的宝物时,就会自动被系统认定失败。抢宝物失败后有一个定制动画, 抢宝物的玩家看到后都会感到很难堪,以至于玩家会想在所有宝物上都放上防御盾牌,好让抢自己宝物的玩家感到后悔。

留存率仅仅是游戏最重要的收获。成功的mid-core游戏可以让玩家保持好几个月的兴趣,玩家们一天能上线很多次,每次都能玩个把小时。

为了达到留存率数字的要求,开发商们需要确保玩家愿意继续进行游戏。为了达到目标,并且使用相互依赖的游戏经济体系去为玩家创造路径。我不会花太多时间在所谓的留存率功能上,例如每日奖励和推送通知,因为它们除了在表面上更加优化,其实没有太大意义。相反,我会比较关注游戏经济和平衡性。让玩家愿意变得更好,并设立目标,不管是引导玩家通过任务结构达到目标,或是让他们创建自己的子目标,只要确保每次上线都至少能让他们与预期目标更接近即可。

我的游戏生涯要回溯到Facebook时期,那时FB是休闲游戏的霸主平台。在很长一段时间里,我把社交机制简单地看做病毒传播机制,游戏团队可以用这个工具来刺激老玩家返回游戏、新玩家进入游戏。但很幸运我的观点和FB的游戏平台霸主地位都改变了。

迫使玩家登录FB并让他们每天发送几十份好友邀请,对少数开发者来说可能依然有效。但在mid-core游戏中,你会惊讶于这种机制有多么糟糕。所以我想对真正的社交机制而不是K-factor、病毒性传播进行讲解。游戏中的社交机制应该是增加游戏核心玩法,提高所有玩家的体验,并让游戏活跃度大大提升。

让一款游戏加入社交元素的是,它允许玩家之间互动,或至少给人能互动的假象。在我看来,社交机制的首要目标是提高留存率。我在之前的章节里提过,留存率是游戏进度的主要指标。但每个玩家对进度的标准各有不同。比如,我也许认为自己在短短几周时间内进步不错,但是在其他玩了几个月的玩家眼里,我依然是菜鸟。

我们可以使用社交机制来衡量玩家的进度。当玩家在游戏里与其他人合作时,他们会与他人的进度作比较。这种进度的对比会带来两种感觉clash of clans 作弊,。首先,落后的玩家会想继续跟上进度,并超过排名靠前的玩家。再者,进度靠前的玩家会对自己感觉良好,他们也不愿意失去在排名上的优越感。

我们要记住一个关键点,在设计合作机制时,玩家之间的合作应该发生在游戏中他们能轻易炫耀的地方。还要记住,合作必须对玩家双方都有利。

每次玩家进入地下城时,他们都要选择另一个玩家来帮助自己。当玩家扫除地下城之后,他们就成了朋友。朋友的帮助可以让你换取更多的“好友点数”,可以用这些点数来换取怪物。

《Puzzle and Dragons》主要依赖于一个社交特征:协助者。游戏里没有聊天,没有PVP模式,没有与其他人的直接信息,没有公会,也没有社交网。玩家每次进入地下城,都要选择另一名玩家进行协助,因为这个简单的机制,玩家需要大量给别人发送请求,因为玩家的好友数量非常多。

《Puzzle & Dragons》的帮手功能遵循社交机制的黄金法则,它允许玩家进行合作,这样双方都能获利,也能在显而易见的地方炫耀。

在进入地下城之前,玩家必须要选择一个帮手,这个帮手是另一个玩家给的怪物。每次玩家使用他人的怪物作帮手时,帮手的主人就能获得好友点数,这也是一种游戏货币,可以用它得到新的怪物。玩家上线的次数越多,自己的怪物帮助其他玩家的概率就越高,也就能获得更多的好友点数了。

在玩家扫荡完一个地下城之后,他们可以向怪物的主人发送好友申请,添加为好友。不同名次的玩家,可添加的好友数量也不同,排名越高,玩家就能添加越多好友。用好友的怪物当自己的帮助者,能得到更多的好友点数,也能得到额外的领导技能,这能让你的怪物更加强大。然而玩家只能使用一次帮助者,用完之后就要等待怪物的主人下次上线才能再求助,因此活跃好友数至关重要。

总之,《Puzzle& Dragons》游戏的社交机制鼓励玩家每天多次上线来提高留存率。社交机制也促进玩家的进度,因为他们想拥有更好地怪物,就要不停使用社交机制,这将使玩家得到更多好友点数,也就能从游戏里获得更多新的怪物。

最重要的是,社交元素需要设计在玩家可以炫耀的地方。也就是说,你的怪物很强大,让其他玩家选择你的怪物当帮手,就是一种炫耀。而且,玩家双方都能从这些社交机制里面获益。借出怪物的玩家能获得好友点数,使用怪物的玩家也能获得相应帮助来完成关卡。

我们现在都知道军队捐赠机制很有效clashx英文版win。当玩家加入一个部落时,可以请求和捐赠军队,被捐赠的军队及可以守卫玩家的村庄,也可以攻击对手。捐赠功能很简单,但它却是我体验过的最重要的社交特质。

从游戏的角度说,每周没有一个固定捐赠数量的限制。捐赠得多没有奖励,捐赠得少也没有惩罚。捐赠对玩家来说没有任何影响。捐赠促进玩家的合作与交流,让他们在游戏里创造自己的规则来把其他玩家提出部落,这些规则都是强制性的clash of clans 作弊

所以事实上,当一个玩家加入了一个活跃的部落,他们就要不断地捐赠。活跃的部落倾向于设定捐赠数,每个部落成员每周都要达到目标。如果一个玩家远远落后且没有合理的理由的话,就会被踢出部落。捐赠刺激了留存率,因为玩家不仅仅需要不断地训练军队捐赠给部落,还要赶游戏进度,因为部落自然会要求捐赠的是最好的军队。

因为捐赠跟随着游戏的核心循环且有进度要求,它也是一个很好的赢利机制。游戏每个月都会升级新的军队和军队等级,因为部落要求捐赠的是最好的军队,所以玩家会购买缺失的资源(并加速研究时间)来完成军队升级。成为部落里第一个捐赠新军队的人,会让玩家获得良好的社交地位,并刺激其他人加快升级。

与《Puzzle & Dragons》一样,《Clash ofClans》也遵循了合作机制的黄金法则。捐赠军队给其他玩家也是一种炫耀,因为玩家可以夸耀自己军队的等级,也能夸耀自己有多慷慨。最后,双方也都能从中获益,接受捐赠的玩家能在战斗中得到帮助,捐赠军队的玩家提高了自己在部落中的地位。

建立玩家间的竞争路由器clash只能跑一半,是另一个让玩家对比进度的好方法。而游戏中竞争环节设计存在的问题是,大多数开发者让玩家进入竞争阶段的时间有点太早了。我认为最好的方式,是让玩家先享受游戏,然后再用社交机制获取游戏内的好友并与好友们合作,之后再用激励他们进行竞争。

总的来说,竞争有两种类型:玩家个人之间的抗衡,以及玩家组团抗衡。最重要的是,当设计竞争元素时,社交机制也应该成为交互中重要的部分,因为他们能极大地增强这些元素。

如果你准确想找出顶级玩家,那么排行榜是最佳选择。简单地把玩家按照进度或对战结果排序,只会影响到很少的玩家。然而那些受到影响的玩家都是骨灰级爱好者,并会把名列排行榜当成炫耀的资本。

团队排行榜,如《Clash of Clans》中的部落排行榜,是一种既有效有简单的方式来扩大玩家排行榜的影响力。

下一步就是团队排行榜,例如《Clash ofClans》中的部落排行榜。这个功能可以影响到大部分玩家,而把团队中的玩家当成一个整体进行等级划分,也迫使团队里的每一个玩家都发挥最佳实力。通过直接交流如团队聊天和发送信息的方式,可以刺激成员之间的竞争,因为部落成员会迫使落后的玩家跟上进度,同时公开表扬进度靠前的玩家。

公会战争很简单,他们是两个团队之间直接触发的限时战斗。与排行榜一样,玩家热衷于公会战争是因为其社交影响力。另外,同伴的竞争也很重要,因为公会内的交流都是关于在战争中,哪个玩家比较活跃,哪个玩家没发挥作用。

《Rage of Bahamut》中的圣战就是一个大规模的公会战斗,在非常短的时间之内,成员们要参与到战斗中抵抗对手。当一个公会的首领宣战时,圣战就触发了。敌对公会是随机选择的,战书会送达至每一个成员。

公会战争与排行榜的区别,除了它是定时事件之外,还有是它使用任命功能来吸引玩家加入公会。 通过任命公会的玩家为首领、副首领、战将和守卫长等职位,这能让公会发挥更好的作用,因为这些少数被任命的玩家会投入自己的全部精力。

副本与公会战争基本相似,因为他们让团队的玩家在特定时间内团结起来对抗共同的敌人。但副本与公会战争也有两点不同:首先,副本是与系统对战;其次,因为这样,它们都具有故事性,这是公会战争不具备的。还有,副本会根据玩家的活跃度,用独一无二的道具奖励给参与的玩家。

Kixeye公司非常精通副本机制。他们所有的游戏都有定期的副本事件,玩家可以根据在副本中的表现获得不同等级的奖励。通过参与副本,玩家可以进入特定关卡。而且副本晋级很快,这让它们成为游戏和故事线中不可或缺的部分。

我知道当说到社交机制时,有很多人会反对我的观点。对他们来说,社交游戏就是可以测算的病毒营销,社交特质直接关联回归的玩家以及新玩家数量。对他们而言,发送X数量的邀请就可以换来Y数量的新玩家。

然而根据我的经验,这些没有意义的社交机制并不能长期生效。当接受邀请而来的玩家达到第一波高峰之后,每一个新玩家的产生会变得需要越来越多的邀请。

设计社交功能时需要遵循一个非常简单的方法。首先,给你的玩家足够的时间来自己玩这款游戏。让他们尽情磨练和享受游戏的乐趣,然后再让他们有社交。当他们爱上游戏并希望自己的朋友共同玩耍时,就可以引进社交机制了clash of clans 作弊,,这让玩家们能进行合作。合作应该对所有玩家都是有益的,并且要发生在玩家可以炫耀的场景里。当玩家合作起来,就可以开始加入竞争元素了。

最后,这与留存率也有关,社交机制对于提高长期留存率来说是一个效果惊人的方式。

把赢利策略放在最后一节,是因为我认为它是完善的核心循环、强势的留存率和有意义的社交机制影响下的结果。因此这一部分获取用户方面没有太多技巧,它是以上三种成功要素的自然影响。

较高水平的赢利策略的公式也非常简单:DAU(日活跃用户)*转化率(付费用户百分比)*ARPPU(每付费用户平均收益)。尽管公式里有3个关键变量,但我们因为讨论鲸鱼玩家(高消费用户)、价格点、DARPU(每日每用户平均收入)和付费用户数量以及开发者刺激玩家消费的技巧而更多注意后两个变量。

我个人有另一个方式。我相信为了达到预期财务目标,开发者不得不忘掉赢利功能,而应该注意留存率、游戏效济和社交机制。

我相信根据玩家花费的时间来减缓进展速度可以实现玩家转化率。社交机制对赢利至关重要,因为他们让玩家能与其他人进行对比,这样就更能建立一个要坚持下去的社交责任感。

当玩家随着时间减缓进度时会倾向于花钱过关,他们会不断地在游戏社交互动里对比相互的进度。

有两种常用方法是我建议避免用于赢利策略的。第一是游戏内置道具,玩家只能花真实货币购买。第二是游戏内部促销。

添加游戏内置道具,这些道具只能用硬货币购买,是pay-to-win游戏最常见的方式。在游戏中添加超级强大的道具,但只有在游戏中真实消费才能购买的方式,其实是对无消费玩家的歧视,而他们是游戏的大多数人。

如果确实无法得到这些强大的付费道具,那拥有它们的玩家获取胜利的时候或多或少被认为是作弊了。谁会想跟作弊的人玩呢?而且,当所有人都知道对方拥有付费道具时,谁还指望自己能赢呢。

Zynga的Respawnables鼓励玩家购买付费武器,且只有用硬通货才能购买。这些高级武器可以消除所有游戏进程的障碍,并解琐新武器,所以会打破核心循环。

游戏内促销一直存在的问题是,它们很明显地改变了玩家的购买习惯。当然,在促销时可以看到不断出现销量高峰,但促销结束后,数值还会掉到原来的起点。换言之,这是在培养玩家只在促销时购买,其他时间都不要买道具。

喜欢用促销手段的产品经理,更乐意强调他们是在卖虚拟道具(至少我前几年经常这么说),这是一种取之不竭的资源。但是虚拟道具也有价值,而且一直在攀升。所以促销实际上让玩家的进度加速,这样就增加了他们对更多内容的需要。

Machine Zone的《Game of Wars》以其频繁的促销活动而闻名。他们开展了太多促销活动,以至于我都怀疑玩家到底会不会购买那些非促销道具。

不过也不要误解我的意思。我并不完全反对促销。我个人喜好两种促销。第一是针对未转化的玩家,鼓励他们踏出第一步,然后在购买完之后就停止供应该促销的道具,这是一种完美的方式。第二是季节性促销,万圣节、黑色星期五、新年促销等等,因为季节性清楚诠释了该促销的独特性。

在我看来,持续的赢利策略是优秀的游戏设计、平衡的游戏竞技、富有吸引力的社交机制、新颖的方式共同作用的结果。

我个人喜欢把赢利策略看做一种流。它玩家开始游戏之际,给玩家建立了一种游戏又酷又新奇的印象,充满了动作和娱乐,是以前从未体验过的游戏。

让玩家感到惊奇之后,就得把他拉回来,这时就该发挥作用了。确保玩家享受游戏。逐渐把那些让游戏体验变好的有趣特质融合进去,最重要的是,为玩家创建进步的需求。

当玩家想进步的时候,就可以引进社交机制了。确保玩家的合作对双方都有益。同时,确保合作发生在双方都能炫耀的场景里。

当玩家从游戏的开始就惊叹不已的时候,当玩家享受游戏并愿意进步的时候,当玩家开始合作并炫耀进步的时候,你的mid-core游戏就成功了。

THE END
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